みずりてぃ の めもりてぃ

「めもりてぃ」には「メモ」と「Memory」、さらに僕の名前までもじったトリプルミーニングが隠されているぞ!

みずりてぃ流―彼女の作り方―

 

まずぼくが京子ちゃんになります。

 

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すると、結衣ちゃんが彼女にいます。

 

 

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というか既に夫婦です。

 

 

 

 

 

 

我々がタイムリープものを確実に好きになる7つの理由

タイムリープ物は素晴らしい。(訳:最近シュタゲ見たw)

 

 

少年少女の時代に一度は「時をかける少女」を視聴する。

 

次に僕たちは「なんて作品だ!」と心の中で叫んでた。

 

 

 

 

早速大それたタイトルに反してしまって申し訳ないのであるが、ここは論文を書くところじゃないので根拠もソースも一切無視してぼくの持論をワーッと述べていきたい。

 

 

Q.なんかそういうデータ(確実に好きになる理由)

      あるんですか?

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A.ないです。

 

 

 

 

 

  目次

①「めちゃめちゃになるから。」説

②「誰しもが過去に戻りたいという願望を持っているから。」説

③「どれだけタイムリープしても良い結果にならないというやり場のない運命を目にして途方に暮れたいから。」説

④「世界観を考察・研究するのが好きなやつ。」説

⑤「空想の過去/未来の描写が好き。」説

⑥「人間が未来に希望をもっているから。」説

⑦「運命に抗うキャラクターに惚れる。」説

 

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①「めちゃめちゃになるから。」説

 

過去に戻れるなんていうアホなことを題材にする作品は「主人公の今」を大きく変化させます。

例えば、「主人公が過去に戻ってとある友人関係をやり直して自分が望む交友関係を築く」タイムリープをする。

そうなると決まって今に戻ってきた主人公は改良された環境になっている。

 

ただし周りの友人は「改変前の現在」とは異なっており、改変した友人関係もグチャグチャになってる。

 

最高のパターンとしては、やり直す前の現在では仲の良かった古くからの友人が突然「お前はあの時俺達のことを裏切ったなぁ」なんて言ってきて、それは最悪な、身に覚えのない自分語りを挟んでくる。当然画面の前のぼくは「はっはw結局お前は友達付き合いがうまく行かない人生なんだよw」つって微笑む。最高によろしい。

 

つまり自体が収束したかと思えば実は依然として混沌なのであった。

 

そこで主人公は「このままじゃダメだ、別の原因を解決するためにまたタイムリープするしかねぇ」なんてやりだす。

混沌が更に加速して現在に戻ってきた主人公は更に絶望する。

「せっかく修復したはずの問題が別の箇所で違う形で結局起こっている。いったい何が悪いんだ…。」

 

そうなるとループのドツボにハマる様子がコメディーのように溢れてくる。画面はめちゃめちゃシリアスなのにぼくは笑ってしまう。

シリアスな笑いというやつ。

 

そっからの主人公の行動は作品によって違ってくる。

更に過去を改変しようとして狂気に満ちていくシーンも大好きだし、自分が犠牲になって他人の幸福を求めたり、改変した過去を改変してない最初の次元の物に戻していくのも悪くない。

 

とにかくめちゃくちゃな世界とハチャメチャなタイムリーパーが存在してくれたら僕たち視聴者は喜ぶ。みんなも好きでしょ。

 

 

 

 

 ②「誰しもが過去に戻りたい

     という願望を持っているから。」説

 

「もし高校時代に戻ったら○○ちゃんに告白してた。」

ぼくはこんな甘酸っぱい経験がないんですけど心当たりある方がいますね。

 

告白じゃないにしろ、人生って各々後悔してるポイントが1つや2つや3つどころじゃなくて考えだしたらn個存在してると思う。

ぼくなら中学三年生に戻る。高校受験前の自分にFPSのオンラインゲームやってないでほんとに勉強してって。ほんとに頼む、やったら受かるけどやらなかったらあなたは無理な人間なの、君は大学受験はうまくいくから高校受験も成功するから。って伝えに行く。でも正直今のぼくは高校受験勉強なんてやりたくないわ。

 

ただちょっとほんの些細な行動、例えば、落単した授業を受ける前のぼくに成り代わって「うん、この講義見るからに難しいから勝手に履修一覧から取り消しとこ。」くらいのものを実行したい。タイムパラドックスが起こらない程度の。

 

ある人は人生の大局的な決断を変えたいと思うだろうし、また別の人は昔の酷かった自分の振る舞いを少し正したいと思うかもしれない、最後の人は国立の大学受験に向かう電車の中で漏らしてしまった事実をすり替えようとしてその時代にリープすると思う。

 

 

そんなこんなで僕たちの願望をせめてフィクションの中では叶えてくれる。

現実世界の「IF」を友達と語り合うことが楽しいように、作品の中の「IF」をも同じように楽しんでいる。

 

 

 

 

 

 

 ③「どれだけタイムリープしても

     良い結果にならないという

        やり場のない運命を目にして

            途方に暮れたいから」説

 

これはちょっと①に似てるけどちょっと違う。

 

ぼくがこの項で主張したいのは、視聴者があー、やっぱ俺の人生もあそこで無茶したって今と変わんねぇだろうな」ってため息をつきたいってこと。

 

ぼくだって今の人生が最高だとは思ってないけど、理想の7~8割くらいの結果になったんじゃないかってホッとしたいわけ。

みんな大好きフロイト様の提唱した人間の防衛機制に合理化って項目があるのは有名な話なんだけど、自分の歴史を顧みて合理化させたいの。ぼくは今までそれなりに上手くやってきました、っていうね。

 

 

じゃあ世界の因果律の法則にしたがって考えたら、自分もこんな程度のもんになるわけだし、これからも今と同じように自分ペースの暮らしを続けていきてーわ。って感じで。

 

 

 

「世界観を考察・研究するのが好きなやつ」説

 

10人オタクを見たらそのうちの2人くらいはいるヤツ。

 

アニメを語る時に持ち出してくるのが「このアニメの世界観が~~~……」ってヤツ。

 

ぼくもタイムリープ物の世界観を深入りはしないけど考えたやつすげぇな、なるほどなーって納得するのが好き。

 

・ある作品では過去を変えると未来も変わる。

その中での未来は前にいた未来とは違うパラレルワールドだったり、連続した世界線が無理やり過去改変でネジ曲がった世界だったりする。

 

・別の作品では過去を変えても未来が変わらない。

世界の運命などという大きな存在が邪魔をしたり、元の次元のストーリーが自分が過去を改変していたことすら織り込み済みの物であったり。

 

 

作品ごとの製作者の解釈や展開の差異を巡って考察するのはちょっと楽しいと思う。

ちなみにぼくはこの記事を書くまでなんもこんなこと考えもしませんでした。

 

 

 

⑤「空想の過去/未来の描写が好き」説

 

ずっと過去に戻るパターンのタイムリープの魅力を語ってきたのですが、本テーマは「未来」が好きになる人のためのもの。

 

もちろんの話だけど「過去」の描写ノスタルジックな感傷を抱くことも多い。

昭和特有のあの”におい”がいかにもな感じで古臭く書かれている。

歴史の授業のテキストから学んだ時代固有の空気を追体験している。

 

実際に自分も体験したことなんてないケド、妙な親近感を覚えることが多い。

一体いつ自分がどこでホンモノの昭和の田舎の音だったり空気だったり味だったりを経験したことがあるんだというのか、体は全く知らないというのに妙な懐かしさがある。

「そんな時」を知らないのに勝手に「やっぱこの時が最高だったな~」なんて思い始める……。

 

 

 ところでここは「未来」について。

SF上の「未来」は「THE 未来」なのだ。

車はもちろん空を飛ぶし、人間にはICチップが埋め込まれてるし、端末機器の画面は空中に投影されてるし、ロボットがその辺でお役立ち活動を行っている。

まさに発展した世界である。

 

ただしそんな世界でも全てが便利かといえばやっぱりそうじゃない。

人々の争いは結局解決してないし、政府はデータによって人民を支配してるし、それに対抗したレジスタンスが存在してる。

未来には完成された完璧なタイムマシンがあってそれを利用して主人公の現在に介入してきた組織がある。

 

そんなSF大好きな僕らのために「THE未来」を夢見るのが楽しい。

 

 

⑥「人間が未来に希望をもっているから」説

 

 

 「それでも俺は明日が欲しい」

 

 

そう言った主人公がいる。ぼくもそう思う。

過去は変えられないというのは分かりきっているから今を変えて未来に期待したい。

 

そういう意味でSFでのタイムリープリアルな自分に啓発的なメッセージを送っているのかと思う。

過去を変えていく物語の主人公を見て、自分も今を変え、未来を変えようと努力したいのだ。

 

 

 

 

⑦「運命に抗うキャラクターに惚れる」説

 

大概、タイムリープしてるヤツはカッコいいです。

 

誰かのためにリープしたヤツはその中でも特に輝きます。

 

自分の身を切りながら世界だったり自分の好きな人だったりを守ろうとする。

 

何回もループして頑張って未来を変えようと努力する。ケド、どうしようもなかったり、どうにかなったり。

 

そんな登場人物を自然と好きになる人は多いハズ。ぼくも好き。

 

 

つまりまどマギはほむらちゃんが素敵ってこと。

 

でもぼくが一番好きなのは杏子ちゃん!!!!!

 

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 ーおわりー

 

 

 

 

ところで、少しでも共感したらぼくの就活を応援して欲しい。

就活無理すぎて無理~;;ってなったので逃避してこんなの書いてました。

 

 

 

 

 

 

ぼくには妹がいます。

私、みずりてぃには妹がいます。

 

 

 

 

今朝も陽気なことは間違いないがそれでいておしとやかな透き通る声で

「お兄さん、早く起きてください。すぐに起きないと学校に遅刻しちゃいますよ!

ま、また起きないふりをして私がチューしてあげるのを待ってるんですか…?

今日という今日はそんなことしてあげませんからね。でも今から私が10秒数えてる間に起きてくれたなら…、その……、してあげてもいいですけど……。」

なんて甘い言葉で目覚まし。

 

当然ぼくは1秒も待たないで頭を上げる。

 

その瞬間ぼくの頭は強烈に強い衝撃に襲われる。

 

ぼくの妹が僕の顔のすぐ正面で今にも唇が触れそうな位置で待ち構えていたのだ。

まずそんなことをしたら妹とぼくの額と額が思い切り当たってしまった。

 

「もぉ~、痛いなぁ~。お兄さんってば、起きてるじゃないですか!!」

 

あまりにも期待通りな反応を顔を赤らめながら当たり前のようにやってくれる。

 

部屋は朝食の目玉焼きとトースト、それから淹れたてのコーヒーの香りでぼくの目覚めを歓迎してくれる。

 

「お兄さんが早く起きてくれないとせっかく作った朝ごはんも冷めちゃいます。それに一緒に食べたいじゃないですか。」

 

あ、べっ、別に一緒に食べたいとかそういうんじゃないですけど、とわたわた手振りをしながら誤魔化してくれるがそれもまたかわいい仕草だ。

 

ついうっかり僕の口から「かわいいな」なんて甘ったるい言葉がうっかり声に出てた。

 

そんなセリフを聞いてもっと照れてくれても良いとは思ったが、いつもそう言うじゃないですか、とつぶやいてぼくから目線を外して少しは抱いている恥ずかしい感情を隠す様子もかわいい。

 

さあそろそろ布団から抜け出してわざわざぼくの為に作ってくれた妹の手料理を食べに行かないともったいない。

 

この時期まだ温まったお布団から脱出するのも億劫ではあるが妹の真心こもった朝ごはんには何も代えられないよ。

 

重い腰を上げて急いで食卓を囲みに行ってご馳走になる。

 

毎朝食べていると段々と気付かなくなってくるものだけどこれほどありがたいことはない。もし妹が居なかったらと思うと、寝起きの悪くなりがちなぼくはコンビニで適当に安く済ましてしまうか最悪なにも食べられずに学校に行かなきゃいけないし。

 

 何事もなく平らげると妹と同じタイミングでごちそうさまと自然に同調している。

やっぱり周波数が完全に合ってるんだなって思う。

 

ぼくはそれから時計を見て急ピッチで身支度を整えて玄関から行ってきますという。

 

「お兄さん、ネクタイが曲がっていますよ。それと、今日は雨が降るって予報で言ってました。傘も忘れないようにしてくださいね。あ、あと、その…、チューする約束もできてなかったので…、今…とか。」

 

 

 

 

 

いつもこんな感じです。

 

妹は可愛いです。妹が居てよかった。

 

 

たまにこういう話をすると周りのヒトが君には妹は居ないとか、妹が居たら妹物は嫌いになりがちとか、君はみずり亭の座敷わらしを妹だと思いこんでる精神異常者だとか文句を言ってきます。嫉妬するのは分かりますが流石に困ります。

 

ばいちゃ。

【ポケモンサンムーン】初心者向けダブルツリー攻略パーティメモ

誰でもお手軽にブルツリー攻略できる構成を考えてみた上で、自分自身も50連勝までは行くことができました。

個体の用意と厳選の手間的にかなり楽な部類だと思います。

 

また、道具も揃っていないことが考えられるので、メガシンカポケモン0、BPアイテム0、V値多数不必要、試合が早く終えられる、の4点を重要視しました。

 

 

メンツは

アローラキュウコンカプ・コケコテッカグヤ+なんでも

シングルダブル勢共通で厳選する(であろうと踏んだ)カプコケコ、キュウコンでありますし、こいつらは共通でCS振りなので最初にちょっと2体同時に頑張るだけで大丈夫です。

 

 

個体についてざっと説明していきます

 

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キュウコン@きあいのたすきCS

・ふぶき

マジカルシャイン

こおりのつぶて(orフリーズドライorめざパ炎)

・守る

基本的にふぶきぶっぱです。

ツリーにおいて命中95以下はおろか100%の技が当たらないというアホみたいな事故がありますが必中なので確実に削れます。

襷前提なので厳選も特攻と素早ささえ揃っていれば活躍できます。

きあいのたすきはポニの原野で貰えます。

 

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カプ・コケコ@いのちのたまCS

・10万ボルト

ボルトチェンジ

マジカルシャイン

・守る

基本的にキュウコンが苦手なポケモンを削り、かつコイツの苦手な草/地面に対してはキュウコンが楽に倒せます。

倒せそうなら10万ボルト、無理そうならボルトチェンジで控えと交代です。

いのちのたまはエンドケイブで拾えます。

 

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テッカグヤ@食べ残し努力値はなんでもいい)

・ラスターカノン

・火炎放射

やどりぎのタネ

・守る

GTSで適当に捕まえてきた個体です。

基本的にカプコケコがボルトチェンジから逃げてくるポケモンです。

ツリーには無駄にトリックルームを仕掛けてくるポケモンが居ますが、こいつでやどみがしてれば勝手にトリルターンが終わってます。

地面弱点じゃなければ基本的に誰でも良いと思いますが、素で数値が高いポケモンのほうがいいでしょう。

最初の20連勝までは無振りで行けました、パワー系が手に入ってからはHとBDに適当に振り分けましょう。

たべのこしはものひろいで拾ってきたり野生のゴンベが持っています。

 

ほんとにこんなのです。

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最後の一体はほんとに誰でも良いと思いました。

僕の場合はGTSで冷静のカプ・レヒレが手に入ったのでお試しで入れてました。

基本的に炎タイプに強ければ大丈夫です。

僕は、オボンの実を持たせて熱湯/くさむすび/マジカルシャイン/守るで運用しました。

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最初のBP集め要因に苦労している方の助けになれば幸いです。

(もしかして記事の投稿が遅すぎる?)

 

 

 

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気が向いたら上の画像を最新版にしておきます()

シャドウバース個人的TierList

(2016/07/14)

完全に私見で書きます。

今回のTier Listは使用率の多い順、ではなく環境上強いと思われる順に書いていきます。

同Tierの中でも左側のほうが評価が高いです。

 

God tier:

ミッドレンジロイヤルコントロールヴァンパイアアグロネクロマンサー

 

Tier 1:

ミッドレンジ(コントロール)ネクロマンサー、コントロールビショップ、冥府エルフ、ミッドレンジドラゴン(ジルニトラ型)

 

Tier 2:

コンボエルフ、スペルウィッチ、秘術ウィッチ、サタンドラゴン、アグロロイヤル、ミッドレンジコンボドラゴン(フォルテ型)

 

Tier3:

カウントビショップ、その他

 

 

 

God tier

安定して止めることのできるデッキが少ない。また、使用率も多い(体感)

ミッドレンジロイヤルは序盤の展開力はもちろんのこと、4tフローラルフェンサー、6T乙姫→セージ等の強力な行動かつ止めづらい行動が多く存在します。横に並べた後のAOEに対する切り返しとしても乙姫が強力なカードであることは多くのプレイヤーが感じていると思われます。更に大型守護を並べるデッキに対しては採用率は高くないですがツバキ、横に展開させるデッキへはオーレリアといったカウンターも用意されています。

 

コントロールヴァンプは破格のAOEアルカード・セクシーヴァンパイアの強力な打点and回復リソースによる支配力に長けているためミッドゲーム以降の安定感が他のデッキよりも高く見えます。疾走による高いバーストを持つドラゴンが減ってきているのもこのデッキの強さを格上げしています。

 

ミッドよりもアグロネクロを評価しているのはそのリーサルの速さです。ファントムハウル進化ミミココ11点バーストは6ターン目にでも使用することができます。HSのForce of nature+Savage roarのコンボのような感覚です。

 

 

Tier1

ミッドネクロは中盤から後半にかけたケルベロス、死の祝福、デュエリスト・モルディカイといったパワーカードを中心に戦うデッキです。もちろんモルディカイの強さを中心に考えられていますが、God tierの3種デッキに安定していないための位置づけです。

 

コントロールビショップは守護の陽光による守護の堅さが中心のデッキです。テミスの審判によるボードリセットやムーンアルミラージの盤面制圧力が魅力的で、レイトゲームにおいてもサタンを置くことによって強さを維持しています。強いてあげるとしたら重いカードが多いため、序盤の相手の展開を簡単に許すことが弱点で、後攻4tに鉄槌を握っていない時が厳しい印象です。しかし流行であるネクロマンサーの型を問わず完全なカウンターデッキであるため環境的には強いです。

 

冥府エルフはミッドレンジロイヤル・アグロネクロマンサーに対して大きく不利が付いていると感じるためこの位置づけです。VSコントロールでは序盤から終盤まで強さを発揮します。

先行での1tフェアリーサークル、2tフェアリー×2、3tエンシェントエルフのスタッツ4/5を安定して返すことは1ターン目にフォロワーを展開しないデッキでは返すことが1ターン遅らせるためテンポを握ることができるのも強いです。

 

ミッドレンジドラゴンは型にもよりますが、ジルニトラやファフニールを積んだ型が今は強いと感じています。フォルテ+ウルズ型も良いですが、今の環境が速すぎて守護を多く搭載するデッキが増えてきたため動きづらいのではないでしょうか。一方こちらは処理の面倒な大型フォロワーが多いため後半の強みが強化されています。

 

 

Tier2

どれも回れば強いが上のデッキに有利は取れていないかなといったイメージです。

もしかしたら僕が未熟なだけでもっと上の順位に格付けされるデッキもあるかもしれません。

超越(スペル)ウィッチは可能性を秘めているデッキでありますが、GodTierに位置づけされているデッキの殆どに強力な疾走によるリーサル手段が用意されており、序盤の展開を止めるのに苦労します。ただし、コントロール対決になった場合はその対決の殆どにおいて有利が取れていますので環境次第でもっと強いのだと思います。

 

コンボエルフは冥府型に比べ、守護の多いデッキへの解答が薄いと思われます。リノセウスによる終盤のリーサル力は冥府よりも高いですが。

 

アグロロイヤルはAOEへの返し手段が薄いと感じます。序盤の安定力は凄まじいですが、タフネスの低いフォロワーが多いため、採用率の増えたエンジェルバレッジが重い印象です。アグロでは乙姫での再展開ができないのが厳しいため、序盤の4ターンがゲームの全てだと思います。

 

フォルテ型のドラゴンは守護が一枚でもあるだけでフォルテ+ウルズ+フォルテ進化12点バーストを狙えないのが痛いです。ボードの安定という意味でジルニトラ型に劣りますが、それでも元はTier1以上の性能を誇っていますので決して弱いとは感じません。

 

Tier3

当たった所弱いです。カウントビショップはハンド次第ですが、理想的な動きができなかった時にテンポを取られカウンターが追いつかない印象を強く受けます。

その他に分類されているデッキは殆ど見ません。たまにデスタイラントや薔薇エルフ、アグロヴァンプと対峙して轢き殺されることはあります(・。・)

 

 

 

 

 

明らかにおかしいところがあったら叩いてください。

 

 

 

シャドウバース雑感

ステマとかじゃないです。

2週間くらいはプレイしてみたのでカードゲームアプリとしての感想を書いておきます。

 

 

ぼくの中の評価としては始める前は言ってしまえば劣化ハースストーンで絵が可愛いからやらないこともないかなって感じでした。

ただ、とりあえずサークルのメンバーもプレイし始めたし、酷いゲームであるならそれはそれで全力で叩きに行こうかと思いつつスタート。

 

リセマラはマーリンが最も強い当たりカードだと話題だったので、(いざやってみると全然そんなことなかったが)マーリン+ミスリルゴーレム+エラスムスのウィッチ3枚だったので4回目くらいの施行で終わりにしてさっさとゲーム本編へ。

 

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↑可愛い…

 

 

 

ゲームのシステム的には、「ハースストーンから運の強いカードを少なくして、カードの進化という新しいシステムを採用したゲーム」という感じです。

 

これだけ書くとハースストーン(以下HS)の上位互換の様に見えてしまいますが、究極的にハースストーンと違っている部分は、”40枚で構築されるデッキの中に最高レアリティのカードを3枚投入できる”という所です。

(HSではレジェンドカードは1枚までしか入れることができません)

 

「同名カードを3枚まで合計40枚のデッキに搭載できる。」

これが非課金者にとっては若干辛いものとなっていますね。(そもそもカードゲームをタダでプレイしようとするな)

 ただ逆に、高レアリティカードに制限がかけられると、その壊れカードを引いたもん勝ち。つまり更なる手札運ゲーが加速してしまう事も考慮に入れるべきですので、一概にどちらが良いかは判断できません。

 

 

そんでゲームの内容についてですが、多少のバランスについてはまだ始まったばかりなので仕方ない部分が大きいですが、良いと思える部分が多いです。

例えば僕が好きなのは、ロイヤル2コス兵士徴収、ビショップ4コスダークオファリングなどといった”テンポやボードを失う代わりにドロー圧縮することができる”カードが用意されている所ですね。

HSと殆どゲームシステムが同じ都合上また比較させてもらいますが、HSには大型ドローカードが極々少数に設定されています。

そのため、どのようなデッキであってもある程度手札の運に任せざるを得ない場合があります。しかし、このようなカードがデザインされている場合、ある程度運の要素を緩和できており、またそれが特定のカードを指定するものでもないため、一定の運要素も都合よく組み込めています。

 

 

 それと、公式からアナウンスがあったのですが、このゲームでは運要素の強いカードを極力避けて刷っていくそうです。

例にも漏れずHSとの比較ですが、そちらではインプァクト/imp-losionのダメージであったり希望の終焉ヨグ=サロン/Yogg-Saron, Hope's End、ナイフ・ジャグラー/Knife Jugglerなどといった一部の”運”によって試合の展開が大きく変わるカードが実装されています。

これについてはどちらが良い悪い、優劣がある、といった事はないのですが、私個人としては心の平穏を保ちつつプレイすることは可能です。もちろんHSをプレイしているときはそういったランダム性のあるカードで一喜一憂しながら楽しんでいます。

 

 

また、ランクの仕様については試合数をこなしさえすれば徐々に上げていくことも簡単になっています。それは勝った時のポイント上昇幅に比べて負けた時の減少率が低く設定されているためです。Begginer~C3程度までは私でも10連勝以上を重ね簡単に上げることができました。

これについては嫌な人もいるかと思いますが、カジュアル層であっても気楽にゲームをプレイし続けられるというのが大きな利点であり、初心者が手放しづらいゲームを作れているのではないでしょうか。

 

 

まだ始まったばかりなので環境も常に流動する形となっており、○○のデッキが一強とはなっていないのである程度自由に遊ぶことも可能です。

 

 

最後となりますが、全くシャドウバースをプレイしたことがなく、これから始めたいという方は是非リセマラすることをおすすめしておきます(2016/7/7現在)

 自分の使ってみたいクラスのカードやいわゆるOPカードを無料で手に入れることができるのは美味しい話です。

また、それでプレイしてみて面白いゲームだと思ったならば初期投資だと思って5~10k程度ガチャを回せばある程度不自由なく進めていけると思います。現実世界でカードゲームを始めようと思ったら1万円程度じゃ効かない場合が多いのでね…。

 

また機運があったら記事を更新します。

 

南の島渡航記、part2【閲覧注意】

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みなさんどうも。大変お待たせいたしました。

 

南国へ再び赴いてきましたみずりてぃです。

 

 

 

 

 

前々回の、

iamkyoko.hatenablog.com

 

 

 こちらの記事にて

 

 

 

いつかリベンジしたいと思います。

 

 

との記述通り、今回はコイツについて書いていこうかなと思います。

 

 

「なんのこっちゃ」という人がいたら是非先ほどの記事を先にお読みください!!

 

 

 

 

 

 

 

 

~リベンジの経緯~

 

 

3/26(土)にぼくのリベンジマッチは開催された訳ですが、そこには歴とした機運の波というものがあってのことですので事に至った経緯から話したいと思います。

 

 

 

・3/24(木)

 

北海道から遊びに来てくれたZ君「せっかく東京来たしピンサロ行きたくね?」

 

 

俺「機運アリ」

 

 

機運があったらすぐ行動。

 

 

・・・。

 

『すぐ行動』したかったのですが、話してみるとどうやら昨日お互いに致していたらしいので明日は気が早いのではないかということで明後日に延期。

 

 

 

・3/25(金)

 

決戦前夜。

 

 

僕は前回の反省を活かし、絶対にピの前日は致さないことに決めておきました。

 

ついでに亜鉛サプリ(下記画像参照)を飲んでおきました。

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(めっちゃ出るようになります。)

 

 

 

 ・3/26(土)朝11時起床

 

いよいよ当日がやってまいりました。

 

 

ぼく「2人で行くのも寂しくない?」

 

Z君「確かに。行きたそうなポケ勢見つけよう」

 

ぼく「Twitterで見つけたわ。」

 

こんなノリでついでに東海大ポケサー一年のS君も連行しました。

(ちなみにもちろん彼も桃色なお店は初めてらしいです。)

 

 

 

 

・3/26 午後3時

 

 

ついに私達一行は

 

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こちらへ到着しました。

 

 

重くて立ち寄り難い扉、ポップでコミカルな看板、暖かみを帯びた店名。

全てが懐かしく、2ヶ月前のあの日が思い浮かんできます。

 

 

僕以外の2人は聖地(?)に来れて嬉しそうにしてました。

 

 

いざ入ってみます。

前回とは違い、南の島経験者は僕だけ。緊張した足取りで階段を下っていきます。

 

恒例ですがお店の中から厳ついボウイさんが登場し、「ご指名は?」と聞きに来てくれます。

当然我々ポケ勢一行はガチャが大好きなので、間髪入れずに「フリーで」と返します。

 

 

指名すれば確実に可愛いだろうという女の子に当たるかもしれませんが、『フリー』には夢と希望が詰まっています。

(ですが初めて行ってみたいという方はお店の中でも人気の娘が存在し、ランキング形式で公式HPにも掲載されているので是非指名することをオススメします。)

 

 

3名で入ったのですが、それぞれ15分待ち、20分待ち、30分待ちと若干時間に幅がありました。

僕は2番目を選択。ここが命運の別れ時でした。

 

 

待合ルームではタバコを吸いながら一緒に来たS君と他愛もない話をしていました。

二回目というと緊張感は前回よりは薄れているんですが、それでもやはり前回のトラウマからか、心の奥底に不安がありました。

 

 

 

 

 最初にZ君がボウイさんに呼ばれ、その約10分後くらいに僕がS君に見送られ、店内のブースの方へ。

 

前回書き忘れたんですが、店内はミラーボールのライトで少しだけライトアップされたような空間でオシャレなカラオケ空間のような場所です。

んで、ブースが15個位に分かれてて、それぞれのブースは横からは見えない程度の敷居で区切られてます。

ちなみに店内ではクラブミュージックとか邦楽とかアニソンとかノリの良い感じの曲がかかってて基本的には横の音とかは聞こえないようになっているのでそこら辺の心配は要らないです。

 

 

 

 またも前述のソファで座って嬢の方が来るのを今か今かと待っています。

この時間が一番緊張しますね。

 

 

 

 

 

 前回の娘が

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これくらいだったんですが

 

 

 

 

 

 

 

 

今回は

 

 

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これくらいでした。

 

 

花陽ちゃん(仮名)は顔はまぁそこそこってレベルでハズレでもアタリでもないくらいの女の子だったと記憶してます。

 

 

 

 

花陽ちゃんが来てすぐお話したんですが…。

 

 

どうやらこの花陽ちゃん、

 

 

 

今回が3度目のお仕事らしいです。

 

 

 

 

ぼく(これダメでしょ。新人ってことはめっちゃテクいってことはないだろうし、仮に僕がイケなかったとしたら彼女これからのピンサロ勤務において自分の自信をなくしてしまうかもしれない。しっかりしろ20歳…。)

 

 

 

ということで初っ端からハードルは上昇し、緊張感が更に高まります。

 

 

 

実際のプレイ内容なんですが、キスと乳首舐めのくだりは前回書いたので省略させていただきます。改めて二度書くのはちょっと恥ずかしくなってきました。

 

 

 

 肝心のフ◯ラについてなんですが、やはり前回同様そこまでめっちゃ気持ちいいいいいい!!!!!って感じにはなりませんでした。

動画を見て何回か予習はしていたのですが感度はあまり変わりませんでした…。

 

 

 

 

が、

 

 

 

 

 

 

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(これはただの魚の絵です。)

 

 

 

 

 

 

この魚の赤い部分の何かを中心に攻められると大分気持よくなれるということが判明し、その旨を伝えると喜んでやってくれました。

 

 

続けてもらう内に、「あ、口の中でいくの想像より気持ちよさそう。てか口に出したい。」という本能のままに射◯できました。

 

 

 

 

 

 

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ちなみにイッたあとも何十秒間か舐めてくれるんですが、それがめちゃくちゃ気持ち良かったです。

 

 

最後はいつもどおり名刺を書いてもらい、ちょっとお話をした後にキスをして退場。

満面の笑みで帰ることができました。

 

 

 

 

 

 

 

 

【まとめ】

 

人生何事も一度は失敗することもある。

 

しかし、その失敗は必ず次の成功の鍵である。

 

私達人類は愚かであり、全ての物事を思い通りに運ぶことはできない。

 

ただ、我々は学ぶことができる。過去から学び、未来へと生かす。

 

それが人間なんだなぁ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【後日談】

 

Z君「いや、君がレアくらいだとしたら僕の嬢はコモンくらいなんだけど…」

 

S君「店内指名ランキングに入ってる娘引いた」

 

 

おそらく2人もレポートを書いてくれるので、それらも併せてお読みください。

 

ご精読ありがとうございました。